یکی از طراحان ارشد سابق استودیوی بایوور فاش کرد که روند ساخت بازی Mass Effect بر اساس اهدافی بسیار بلندپروازانه و در نگاه اول غیرممکن شکل گرفته بود. اعضای تیم توسعه برای رساندن پروژه به مرحله نهایی، فشار کاری بسیار زیادی را تحمل کردند که شامل برنامهای با دو روز کار متوالی و تنها یک روز استراحت بود.
طبق گزارش وبسایت گیمزرادار، آرماندو ترویسی، طراح سینمایی بازی Mass Effect در مصاحبهای با رسانه FRVR به جاهطلبیهای کیسی هادسون، کارگردان بازی، اشاره کرد. هادسون در استودیو به عنوان فردی با رویکرد چالشبرانگیز و سختگیر شناخته میشد؛ رویکردی که در نهایت به خلق ارائهای سینمایی و بسیار تحسینشده منجر شد.
آرماندو ترویسی، طراح سینمایی سابق بایوور چنین گفت:
او اهدافی که به نظر غیرممکن میآمدند را جلوی ما میگذاشت. فقط میگفت «خوب، این کاری است که باید انجام دهیم، مگه نه؟» ما موتور بازی را دستکاری میکردیم تا همه چیز به درستی کار کند. در پسزمینه فیلمهایی مانند «خوب، بد، زشت» را پخش میکردیم و با مشاهده فیلمبرداریهای آن، به نحوه ساختاردهی صحنهها فکر میکردیم و تلاش میکردیم تا از آنها الگو بگیریم.

توسعه بازی با چالشهای فنی بسیار زیادی مواجه بود، چرا که به طور همزمان از یک موتور گرافیکی جدید، یک فرنچایز تازهکار و یک کنسول نوظهور استفاده میشد. حتی با وجود اینکه بازی برای شش ماه انحصاری کنسول ایکسباکس ۳۶۰ بود، تا مراحل پایانی تولید به درستی روی این کنسول اجرا نمیشد و همین امر باعث شد هنگام عرضه، باگهای فنی متعددی مشاهده شود. آرماندو ترویسی درباره این موضوع چنین اظهار داشت:
این موضوع برایم عجیب بود. احساس میکنم این بازی اثری بود که هیچگاه نباید ساخته میشد. پروژهای که مرزهای رندر بلادرنگ را جابهجا کرد، ولی هزینه بسیار سنگینی داشت. ما برنامهای داشتیم که دو روز متوالی کار کنیم و تنها یک روز استراحت کنیم. چنین سطحی از جاهطلبی در آن دوره بیسابقه بود. با تمام سختیها و فشارها، خلق این تجربه سینمایی و داستانی عمیق برای مخاطبان، دستاوردی بسیار ارزشمند و مایه افتخار است.
