بنیان‌گذار راک‌استار به‌زودی از بازی‌های هیجان‌انگیز جدید خود رونمایی می‌کند - 6عصر
بنیان‌گذار راک‌استار به‌زودی از بازی‌های هیجان‌انگیز جدید خود رونمایی می‌کند – 6عصر



دن هوزر، هم‌بنیان‌گذار راک‌استار گیمز و ذهن متفکر پشت برخی از پرفروش‌ترین عناوین تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی، هم‌اکنون آماده است تا پروژه‌های تازه خود را در استودیوی جدیدش با نام Absurd Ventures معرفی کند. هوزر پس از سال‌ها فعالیت موفق در راک‌استار، در سال ۲۰۲۰ این شرکت را ترک کرد و در سال ۲۰۲۱ استودیوی خود را با هدف ایجاد یک اکوسیستم چندرسانه‌ای گسترده تأسیس نمود.

براساس گزارش اینسایدر گیمینگ و گفتگوهای اخیر هوزر با پادکست استریکتلی بیزنس از رسانه ورایتی، استودیوی ابسورد ونچرز در ماه‌های پیش رو دو بازی ویدیویی مهم را رونمایی خواهد کرد. یکی از این بازی‌ها یک اثر اکشن، کمدی و جهان‌باز است که در دنیای داستانی Absurdaverse جریان دارد و بازی دیگر اقتباسی از پروژه صوتی A Better Paradise خواهد بود. دن هوزر، هم‌بنیان‌گذار استودیوی Absurd Ventures، در این رابطه اظهار داشت:

«یکی از بازی‌ها یک اثر جهان‌باز و کمدی است که تمرکز زیادی روی شوخ‌طبعی و حافظه شخصیت‌ها دارد و در ماه‌های آینده جزئیات بیشتری از آن منتشر خواهد شد. بازی دوم یک عنوان علمی‌تخیلی و پادآرمان‌شهری است که درباره فرآیند توسعه یک بازی ویدیویی است که شدیداً به بیراهه می‌رود و محور آن یک هوش مصنوعی سرکش است که به خودآگاهی رسیده، ولی متأسفانه توسط دو فرد ساخته شده که از حضور هم متنفر بوده‌اند؛ بنابراین خود هوش مصنوعی نیز از خودش متنفر است.»

2023-6-gtas-founder-dan-houser-absurd-ventures

نویسنده و تهیه‌کننده ارشد بازی Red Dead Redemption 2 همچنین درباره فشارهای موجود در ساخت عناوینی مانند سری GTA در دوران حضورش در راک‌استار صحبت کرد. هوزر بیان داشت که همواره کیفیت نهایی و خلاقیت را فراتر از انتظارات بازار و مسائل تجاری می‌داند و همین دیدگاه را برای پروژه‌های جدیدش حفظ خواهد کرد. دن هوزر، هم‌بنیان‌گذار استودیوی Absurd Ventures، در این زمینه گفت:

«در زمان ساخت هر نسخه از GTA فشار زیادی روی دوش ما بود. راه مقابله با این فشار برای من این بود که از خودم بپرسم آیا واقعاً در حال خلق اثری با بالاترین درجه اصالت و افتخار هستم؟ آیا محصول نهایی حس تازگی و نوآوری دارد؟ اگر پاسخ مثبت بود، نتیجه بازار برایم اهمیتی نداشت. حتی درباره بازی‌هایی از راک‌استار که موفقیت تجاری نداشتند، اگر حس می‌کردم کارمان را درست انجام داده‌ایم، به آن‌ها افتخار می‌کردم. این نگرش در پروژه‌های کنونی نیز ادامه دارد. نمی‌توانیم بگوییم اگر بزرگ‌ترین موفقیت بازار رخ نداد، شکست خورده‌ایم؛ زیرا اصل داستان کار خلاقانه است، نه واکنش بازار به آن.»