گزارش سال ۱۴۰۴ دیجیکالا، با ارائه تصویری جامع و جذاب از رفتار مصرفکنندگان ایرانی، به بررسی ابعاد مختلف بازار بازی و تجهیزات گیمینگ میپردازد و نشان میدهد که در میان سختیهای اقتصادی و مشکلات امنیتی، علاقه و جستوجوی سرگرمی در بین گیمرها با مقاومت و تابآوری چشمگیری همراه بوده است.
فرار از واقعیت؛ رشد گیمینگ در دوران جنگ و محدودیتهای اینترنتی

در زمانی که کشور تحت تاثیر درگیریها و محدودیتهای گسترده اینترنتی قرار داشت، کاربران بیش از پیش به سرگرمیهای آفلاین و خانگی روی آوردند. آمارها نشان میدهد که در همین بازه، فروش بازیها و سرگرمیهای فکری به عدد چشمگیر ۹۳۹,۶۰۸ کالا رسید.
در آغاز بحران، در حالی که بسیاری از خریدهای لوکس و غیرضروری کاهش یافته بود، تقاضا برای سرگرمیهای خانگی و خریدهای روانی نه تنها کاهش نیافت، بلکه رشد قابل توجهی داشت. میزان فروش روزانه این دسته از کالاها در زمان جنگ با رشدی ۹.۱ درصدی همراه بود و فروش بازیهای رایانهای نیز در همان دوران حساس ۱۷ درصد افزایش یافت. نکته قابل توجه آن است که اهمیت گیمینگ به حدی افزایش یافت که عبارت «پلی استیشن ۵» در روزهای پرالتهاب جنگ به عنوان ششمین کلمه پرجستوجوی کل پلتفرم دیجیکالا شناخته شد.
حکمرانی بیچون و چرای سونی در جستوجوها

در طول سال ۱۴۰۴، علاقه به کنسولهای نسل نهمی به وضوح مشاهده شد و بسیار قدرتمند بود. عبارت «کنسول پی اس ۵» با ثبت ۱.۳ میلیون جستوجو، جایگاه چهارمین کلمه پرجستوجوی دیجیکالا در کل سال را به خود اختصاص داد.
این تقاضا محدود به کاربران عادی نبود؛ بلکه در بخش دیجیکالا بیزینس که مخصوص تامین نیازهای سازمانی و خردهفروشان است، «کنسول بازی پلیاستیشن ۵ اسلیم» نیز در جمع پرفروشترین کالاهای دسته آیتی سال ۱۴۰۴ قرار گرفت. همچنین لپتاپهای گیمینگ نیز در این بخش از کالاهای پرفروش به شمار میرفتند.
گیمرهای اقتصادی؛ مبارزه برای ادامه در شرایط تورمی

اما در سوی دیگر ماجرا، چالشهای اقتصادی نقش پررنگی ایفا میکنند. پلتفرم تعاملی پرسوجو، به خوبی بازتابدهنده دغدغههای مالی جامعه گیمرهاست. «گیمینگ و تجهیزات بازی» به عنوان یکی از محبوبترین انجمنها در میان کاربران این پلتفرم که محل پرسش و پاسخ پیش از خرید در دیجیکالا است، جایگاه ویژهای دارد. رکورد پرلایکترین پست سال نیز به موضوع اقتصاد گیمینگ و سیستمهای اقتصادی اختصاص یافته است.
پرلایکترین پست سال با ۳۲,۵۰۰ لایک مربوط به تاپیکی جامع تحت عنوان «راهنمای بستن سیستم گیمینگ اقتصادی» است که نشاندهنده تلاش مداوم جامعه گیمرهای ایرانی برای وفق دادن علاقه خود با شرایط دشوار اقتصادی و افزایش تورم میباشد.
سرگرمی؛ عنصری جداییناپذیر از سبد فرهنگی

شایان ذکر است که در سالی که فشارهای اقتصادی در بالاترین حد خود قرار داشت، دسته کالاهای اسباببازی، سرگرمی و فکری نقش بسیار مهمی در میان ۳,۸۶۸,۲۶۹ کالای فرهنگی و هنری عرضه شده در این پلتفرم ایفا کردند. بازار بازی در سال ۱۴۰۴ نشان داد که سرگرمی در جامعه ایرانی دیگر یک کالای لوکس نیست، بلکه به عنوان یک پناهگاه روانی برای گذر از روزهای پرفشار و پرتنش به شمار میآید.
