چرا بازی 2XKO استودیوی رایت گیمز شکست ناگزیر را تجربه کرد؟ - 6عصر
چرا بازی 2XKO استودیوی رایت گیمز شکست ناگزیر را تجربه کرد؟ – 6عصر



مارک مریل، که یکی از بنیان‌گذاران استودیوی رایت گیمز است، در پادکست Lemonade Stand درباره سرنوشت بازی 2XKO صحبت کرده و گفته است که با توجه به مدل هزینه‌ای رایت گیمز، این بازی برای حفظ حیات خود به‌عنوان یک سرویس زنده نیاز داشت که تعداد کاربران فعال ماهانه‌اش به صدها هزار نفر و حتی میلیون‌ها نفر برسد.

او تأکید می‌کند که هیچ‌کس را جز خودشان مقصر نمی‌داند و معتقد است که انتشار بازی استریت فایتر ۶، که هشت سال پس از شروع توسعه 2XKO عرضه شد، فرصت آن‌ها برای کمک به جامعه بازی‌های مبارزه‌ای را کاملاً از بین برد. به گفته مریل، بازی برای بخشی از بازیکنان جذاب بود اما این جذابیت به حدی نبود که بتواند مدل بلندمدت سرویس زنده را توجیه کند.

هاروی رندال، نویسنده سایت پی‌سی‌گیمر، این تعداد کاربران فعال ماهانه را نامعقول می‌داند. کاربر فعال ماهانه به کسی گفته می‌شود که حداقل یک بار در طول ماه وارد بازی شده باشد. رندال با یک تخمین سرانگشتی که خودش آن را دقیق نمی‌داند، می‌گوید استریت فایتر ۶ با اوج هم‌زمان حدود ۳۰ هزار بازیکن روی رایانه شخصی، حتی با خوش‌بینانه‌ترین فرض‌ها، به سختی می‌تواند از ۵۰۰ هزار کاربر ماهانه فراتر رود. همچنین فروش هفت میلیون نسخه‌ای این بازی طی سه سال، حتی به مرز یک میلیون کاربر فعال ماهانه هم نمی‌رسد.

رندال همچنین به بازی گیلتی گیر استرایو اشاره می‌کند که با وجود داشتن شخصیت‌های جدید و به‌روزرسانی‌های مکرر، اوج تعداد بازیکنان هم‌زمان ۲۴ ساعته آن تنها حدود ۱٬۵۸۰ نفر است. از نظر او، 2XKO هرگز نمی‌توانست به انتظارات رایت گیمز در زمینه تعداد کاربران فعال ماهانه دست پیدا کند. او این سوال را مطرح می‌کند که آیا رایت گیمز بیش از حد به موفقیت در ژانرهای عمومی‌تر امیدوار بوده است؟

آیا آن‌ها تحقیقات بازار کافی انجام نداده بودند؟ آیا تیم توسعه توان لازم را نداشت؟ رندال معتقد است هیچ‌کدام از این دلایل توجیه‌پذیر نیستند. استودیوی رایت گیمز در نهایت توسعه بازی 2XKO را متوقف کرد و این تصمیم منجر به تعدیل نیرو در این تیم شد. نظر شما کاربران 6عصر در این مورد چیست؟ دیدگاه‌های خود را با ما به اشتراک بگذارید.