چت فالیزک، نویسنده با سابقه و پیشین شرکت ولو، بر این باور است که تشکیل تیمهای بسیار بزرگ برای تولید آثار ویدیویی کارایی لازم را ندارد. او که ۱۲ سال در این استودیو فعالیت کرده، اعتقاد دارد عرضه بهموقع بازیهای مهم نیازمند استخدام افراد زیاد و بیرویه نیست. به گفته گیمزرادار، فالیزک در پاسخ ویدیویی به سوالی درباره چرایی عدم افزایش نیروهای ولو، پروژههای بسیار پرهزینهای مانند GTA 6 را استثناهایی دانست که تنها بر اساس قاعدهای منطقی، از سایر پروژهها متفاوتاند. چت فالیزک، نویسنده سابق ولو، اظهار داشت:
«به نظرم بازیها برای ساخته شدن توسط تیمهای ۱۰ هزار نفره طراحی نشدهاند. تیمهای بسیار بزرگ به هیچ وجه جوابگو نیستند.»
فالیزک با اشاره به گفتوگوی خود با یکی از طراحان یوبیسافت که روی استخدام تعداد زیادی نیروی گرافیکی تمرکز داشت، بیان کرد که توجه بیش از حد به جزئیات بصری باعث ایجاد ساختارهای سازمانی بزرگ و از نظر اقتصادی غیرقابل توجیه میشود. چنین سازمانهایی علاوه بر هزینههای سنگین، روند تولید را نیز به دلیل کندی در تصمیمگیریها طولانی و پیچیده میکنند. چت فالیزک افزود:
«دلیل اصلی طولانی شدن فرآیند ساخت بازیها، بلاتکلیفی و بازگشت به عقب است. این مسائل حتی بیشتر از خود مراحل ساخت، زمان میگیرند.»
این نویسنده با تجربه همچنین کار از راه دور را به دلیل ایجاد شبکههای غیررسمی و اختلال در ارتباطات کاری نقد کرد و برتری تیمهای کوچک و متمرکز را یادآوری نمود. چت فالیزک گفت:
«ما بازی Left 4 Dead 2 را با ۴۵ نفر ساختیم. فکر نمیکنم اگر ۴۵۰ نفر برای ساخت آن به کار گرفته میشدند، خروجی بهتری حاصل میشد. به نظرم برخی از اهدافی که امروز در صنعت بازی دنبال میکنیم، ما را به سمت تشکیل تیمهای بزرگتر سوق میدهد؛ اما شما باید اراده و تمرکز کافی در محصول نهایی داشته باشید و این زمانی بهتر اتفاق میافتد که همه اعضا در یک اتاق حضور داشته باشند.»
